Epic Games 发布了 Unreal Engine 4.27,这是游戏引擎和实时渲染器的最新更新。
尽管人们很容易将其视为改变游戏规则的虚幻引擎 5之前的权宜之计——现在处于抢先体验阶段,并且由于“面向 2022 年”的生产版本而定——但它本身就是一次大规模更新。
但是,如果您不想浏览所有这些文档,我们会挑选出 10 项我们认为对艺术家而非程序员特别重要的更改——从新的相机内 VFX 功能等标题功能到隐藏的宝石比如多 GPU 光照贴图烘焙和新的相机校准插件。
我们主要关注用于游戏开发和 VFX 工作的工具,但在文章的末尾,您可以快速了解用于建筑可视化和实时视觉效果的新工具。
不建议在生产中使用标记为 Beta 或 Experimental 的功能。
1. 支持 LED 卷中的 OpenColorIO
虚幻引擎 4.27 包括许多用于相机内视觉效果工作的新功能,其中许多功能在Epic Games 新的真人演示制作过程中进行了生产测试。
它们包括对nDisplay系统的一组更新,用于将在虚幻引擎中实时渲染的 CG 环境投影到 LED 墙或圆顶上,演员可以在这些墙或圆顶上拍摄。
主要变化包括对 OpenColorIO (OCIO) 的支持,这是VFX 参考平台指定的色彩管理标准,并被描述为电影工作的ACES 色彩管理管道的“门户”。
此外,使用新的3D 配置编辑器简化了创建新 nDisplay 设置的过程,并将所有关键设置合并到单个nDisplay Root Actor 中。
测试版中添加的功能包括在运行多 GPU 设置时将 GPU 专用于显示器的内部视锥体的选项,从而能够在那里显示更复杂的内容。
此外,还添加了对在 Linux 上运行 nDisplay 的实验性支持,但尚不支持某些关键功能(尤其是硬件加速光线追踪)。
2. 使用新的 Live Link VCAM 应用程序从 iOS 设备控制虚拟摄像机
虚幻引擎 4.27 还引入了许多用于控制虚拟摄像机的新功能,用于在虚拟场景中侦察位置和生成摄像机移动。
它们包括 Live Link VCAM,这是一款新的 iOS 应用程序,用于从 iPad 控制虚拟摄像机,被描述为比现有的Unreal Remote应用程序提供“更加量身定制的用户体验” 。
目前,我们在 App Store 中找不到 Live Link VCAM,在线文档仍然链接到 Unreal Remote 2,但我们已经联系 Epic Games 获取下载链接,如果我们收到回复,我们会更新。
2021 年 8 月 29 日更新:Epic Games 告诉我们 Unreal Remote 2 将更名为 Live Link VCAM。
相关更改包括用于构建用于从平板电脑或笔记本电脑控制 UE4 项目的界面的新拖放系统、对远程控制预设系统的更新以及新的远程控制 C++ API
3. 用于相机内 VFX 工作和设计审查的关卡快照(测试版)
该版本还引入了一个新的关卡快照系统,它可以保存和恢复关卡的配置,而无需强制对项目或源代码控制进行永久性更改。
对于相机内的 VFX 工作,该系统可以在每个镜头或每个序列的基础上调整在虚幻引擎中渲染的 CG 环境。
但是,它也可以更广泛地用于为项目创建变体设计以进行创意审查。
4. 将关卡和动画序列导出为USD
对通用场景描述(Pixar 用于在 DCC 应用程序之间交换生产数据的日益普遍的框架)的支持也得到了扩展。
主要更改包括将整个虚幻引擎关卡导出为主要 USD 文件的选项,任何子关卡或资产自动导出为该主要文件引用的单独 USD 文件。
带有纹理的材质可以烘焙并与关卡一起导出。
此外,动画序列现在可以导出为“几种USD文件格式”。导出包括所有骨骼和混合形状轨迹,以及动画预览网格和动画本身。
该实现现在还支持 Nvidia 的 MDL 材料模式,在Omniverse 中,Nvidia 比MaterialX更受青睐,Omniverse是其基于USD且与 UE4 兼容的在线协作平台。
5. 将hair grooms附加到 Alembic 缓存
在虚幻引擎中处理头发或毛皮的艺术家现在可以将头发修饰附加到 Alembic 缓存。
这一变化使得将修饰直接绑定到从其他 DCC 应用程序导入的几何缓存成为可能,而不必使用将修饰绑定到骨架网格体的“awkward workflow”。
现在还可以导入已经模拟过且包含缓存的每帧头发数据的修饰,并在编辑器、Sequencer 和电影渲染队列中播放模拟
6. 用于实时合成的新相机校准工具(Beta 版)
虚幻引擎的实时合成系统Composure 的用户获得了一个新的 Camera Calibration 插件,用于将生成视频的物理摄像机的镜头属性与 UE4 中的虚拟摄像机进行匹配。
该插件还可用于将真实世界的镜头失真应用到 Unreal Engine CineCamera。
7. 支持 LOD 的多 GPU 光照贴图烘焙(Beta)
虚幻引擎 4.26 中引入的用于在 GPU 上烘焙光照贴图的新框架GPU Lightmass已更新,现在支持细节级别 (LOD) 网格、彩色半透明阴影和更多光照参数,包括衰减和非平方反比衰减。
现在也可以使用多个 GPU 来烘焙照明,尽管目前多 GPU 支持仅限于通过SLI或NVLink桥连接的 Windows 10 和 Nvidia GPU 。
8. Path Tracer (Beta)中的离线质量渲染
Path Tracer是虚幻引擎的物理精确渲染模式,在版本 4.27 中获得了相当大的更新。
它现在支持折射;光透过玻璃表面,包括近似焦散;大多数灯光参数,包括 IES 配置文件;和正交相机。
Path Tracer 现在也可用于渲染具有“几乎无限”数量的灯光的场景。
Epic Games 认为这些变化使 Path Tracer 成为用于生产渲染的更快混合实时光线追踪模式的可行替代方案,特别是对于建筑和产品可视化。
根据 Epic 的说法,Path Tracer 现在可以创建“与离线渲染相当的最终像素图像”
9. 从 Sequencer 批量渲染自定义图像序列
Sequencer,虚幻引擎的过场动画编辑器,也获得了许多新功能,其中最重要的可能是其电影渲染队列的新命令行编码器。
编码器可以使用第三方软件(如FFmpeg)以及预设的 BMP、EXR、JPEG 和 PNG 格式批量渲染自定义格式的图像序列。
其他更改包括新的 Gameplay Cue 轨道,用于直接从 Sequencer 触发游戏事件。
通过Media Framework的游戏内电影播放现在与 Sequencer 时间线进行帧精确同步。
10.新的Niagara粒子效果调试工具
虚幻引擎的游戏内 VFX 框架Niagara获得了用于对粒子系统进行故障排除的新工具,包括专用的调试器面板和 HUD 显示。
新的调试绘图模式可用于跟踪系统内单个粒子的路径。
此外,Niagara 的曲线编辑器已更新以匹配 Sequencer 中的曲线编辑器,为粒子系统提供“更高级的编辑工具来调整关键点和重新定时”。
还有更多……